Tecnologías digitales y trayectorias individuales de aprendizaje

Desde el inicio de la web social las posibilidades encontradas a las tecnologías digitales, a medida en que estas se iban usando, no han hecho más que crecer. Dispositivos que se inventaron para un determinado fin acabaron sirviendo a objetivos de lo más variado. Sus usuarios supieron encontrarles nuevas funciones a través de la práctica continuada y del intercambio de información entre ellos; funciones que, por otra parte, no fueron previstas por sus inventores. Quizás haya sido el teléfono móvil el dispositivo que más variaciones ha llegado a adquirir a lo largo de las dos últimas décadas de este siglo. Lo que inicialmente se pensó para la comunicación entre personas, sin importar el lugar en que se encontraran, pasó a desempeñar los usos más variados e imprevistos: tomar fotografías, realizar operaciones bancarias o buscar información (Wikipedia) y, a partir de ella, adquirir e intercambiar conocimientos con otros usuarios. Algo similar ha sucedido en el mundo del entretenimiento en lo que se viene conociendo como “ludificación” o “gamificación”. Los video-juegos, que hasta no hace mucho era duramente cuestionados por los apocalípticos de las tecnologías digitales, se han convertido en herramientas para individualizar y personalizar el aprendizaje al potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo por parte de los estudiantes (p. ej., Classcraft).

Casi todos los dispositivos desarrollados en el marco de las TIC han adquirido dimensiones multifuncionales mediante el empleo creativo de sus usuarios. Su proyección en el contexto educativo ha creado inmejorables condiciones para compartir experiencias de aprendizaje, aprovechando sus posibilidades multimodales y la riqueza de interacciones dentro y fuera del aula. La era digital ha ido transformando progresivamente las instituciones educativas al derribar los muros del aula que separaban al aprendiz del “mundo de la vida”, permitiendo que entraran en el espacio de aprendizaje la cultura y los usos de la comunidad de pertenencia, así como los fondos de conocimiento que esta posee. También ha tenido cabida un mundo virtual, complementario al mundo cotidiano, que empuja al interés del aprendiz hacia lo lejano y global.  Así, el uso de las tecnologías digitales ha ido evolucionando para reforzar las oportunidades de aprendizaje en contextos más tradicionales -escuela, familia, instituciones de ocio o culturales, etc.-, y también ha dado lugar a nuevos contextos de actividad y de aprendizaje, como las redes sociales, los entornos y comunidades virtuales o los juegos en línea.

La nueva ecología del aprendizaje modificará, si no la ha modificado ya, la visión de profesores y estudiantes sobre el significado de la educación en una nueva realidad que es a la vez tangible y virtual.  La comunidad educativa deberá comprender que el aprendizaje se proyecta “a lo largo de la vida” o, lo que es igual, a lo largo de los diversos periodos del ciclo vital. Pero, también, que este se produce, y se producirá cada vez más, “a lo ancho de la vida”, es decir, en una rica variedad de contextos de actividad que va desde el trabajo hasta la cultura y el entretenimiento en todas sus formas. En la nueva ecología del aprendizaje se encontrarán nuevas oportunidades, experiencias y recursos para que cada aprendiz pueda construir su trayectoria o recorrido de aprendizaje partiendo de sus necesidades e intereses, posibilitando de esta manera el camino hacia la personalización del aprendizaje.

El propósito de esta sesión es reflexionar y compartir experiencias de investigación y de innovación docente que nos ayuden a avanzar en la línea de comprender y diseñar situaciones y actividades educativas que tengan en cuenta los diversos contextos y actividades en las que participan las personas, dentro y fuera de la escuela, y las experiencias de aprendizaje resultantes, así como identificar los intereses que generan y los recursos y personas que pueden constituir fuentes de ayuda para el aprendizaje. Nos proponemos, además, prestar una especial atención al papel que pueden jugar las tecnologías digitales de la información y la comunicación en el desarrollo de trayectorias o itinerarios de personalización del aprendizaje escolar.

Bonet_001
Bonet, A., Llovera, G. i Zapater, M. (2016). Assentant les bases per una educació personalitzada: De l´“1 dia una foto” al “Què necessitem per ser feliços?”.
abstractposter
Buenaventura_al_001
Buenaventura, M., Salvador, V., Goñi, M. i Morancho, L. (2016). El camí cap a la innovació a l’Institut Anna Gironella de Mundet.
abstractposter
 Domeniconi_al_001
Domeniconi, C., Hanna, E.S., Calcagno, S. e Misae, O. (2016). Ensino de leitura de textos com compreensão via software informatizado.
abstractposter
Grane_al_001
Grané, M., Cano, E. i Fernández-Ferrer, M. (2016). Feedforward: retroacció per millorar l’avaluació.
abstract poster
Hernandez-Leon_al_001
Hernández-León, E., Marco-Macarro, M. y Ramírez, J.D. (2016). Aprendizaje y Experiencia Estética. El papel de la Multimodalidad en Educación Superior.
abstractposter
Hortal_al_001
Hortal, A., Martin, A., Llopart, M. y Esteban-Guitart, M. (2016). El proyecto CAMINS. El establecimiento de continuidades educativas entre la escuela, las familias y la comunidad.
abstractposter
Lacasa_al_001
Lacasa, P., Méndez, L., de la Fuente, J. & Manzur, K. (2016). Digital media as learning tools outside the classroom.
abstractposter
Largo_al_001
Largo, M., Membrive, A., Merino, I., Niño, S. y Engel, A. (2016). Razones de los estudiantes de primaria y de secundaria para participar en actividades fuera de la escuela.
abstractposter
Membrive_al_001
Membrive, A., Merino, I., Largo, M., Pereira, M. y Oller, J. (2016). Experiencias de aprendizaje de niños y jóvenes en actividades mediadas por las TIC.
abstractposter
Tubio_001
Tubio, T. (2016). Classcraft, experiència de PLE gamificat.
abstractposter

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados *