Tecnologies digitals i trajectòries individuals d’aprenentatge

Des dels inicis del web social les possibilitats que s’han trobat a les tecnologies digitals, a mesura que s’han anat utilitzant, no han fet més que créixer. Els dispositius que van ésser inventats per a un determinat fi van acabar servint a objectius d’allò més variats. Els seus usuaris van saber trobar-los noves funcions a través de la pràctica continuada i de l’intercanvi d’informació entre ells; funcions que, per altra banda, no van ser previstes pels seus inventors. Potser el telèfon mòbil és el dispositiu que més variacions ha arribat a adquirir al llarg de les dues últimes dècades d’aquest segle. Allò que inicialment estava pensat per a la comunicació entre persones, sense importar el lloc on es trobessin, va passar a ser utilitzat per als usos més variats i imprevistos: fer fotografies, realitzar operacions bancàries o cercar informacions (Vikipèdia) i, a partir d’aquesta informació, adquirir i intercanviar coneixements amb altres usuaris. Una cosa similar ha passat en el món de l’entreteniment, en el que es coneix com a “ludificació” o “gamificació”. Els videojocs, que fins no fa molt eren durament qüestionats pels apocalíptics de les tecnologies digitals, s’han convertit en eines per a individualitzar i personalitzar l’aprenentatge en potenciar la motivació, la concentració i l’esforç per part dels estudiants (p. ex., Classcraft).

Quasi tots els dispositius desenvolupats en el marc de les TIC han adquirit dimensions multifuncionals a partir de l’ús creatiu que d’ells n’han fet els seus usuaris. La seva projecció en el context educatiu ha creat immillorables condicions per a compartir experiències d’aprenentatge, aprofitant les seves possibilitats multimodals i la riquesa d’interaccions dins i fora de l’aula. L’era digital ha anat transformant progressivament les institucions educatives en enderrocar els murs de l’aula que separaven l’aprenent del “món de la vida”, permetent que entressin a l’espai d’aprenentatge la cultura i els usos de la comunitat de pertinença, així com els fons de coneixement que aquesta posseeix. També hi ha tingut cabuda un món virtual, complementari al món quotidià, que empeny l’interès de l’aprenent cap a allò allunyat i global. D’aquesta manera, l’ús de les tecnologies digitals ha anat evolucionant per a reforçar les oportunitats d’aprenentatge en contextos més tradicionals –escola, família, institucions d’oci o culturals, etc.-, i també ha donat lloc a nous contextos d’activitat i d’aprenentatge, com les xarxes socials, els entorns i comunitats virtuals o els jocs en línia.

La nova ecologia de l’aprenentatge modificarà, si no ho ha fet ja, la visió de professors i estudiants sobre el significat de l’educació en una nova realitat que és a la vegada tangible i virtual. La comunitat educativa haurà de comprendre que l’aprenentatge es projecta “al llarg de la vida”, o el que és el mateix, al llarg dels diversos períodes del cicle vital. Però també que aquest es produeix, i es produirà cada cop més, a “l’ample de la vida”, és a dir, en un rica varietat de contextos d’activitat que va des del treball fins a la cultura i l’entreteniment en totes les seves formes. En la nova ecologia de l’aprenentatge es trobaran noves oportunitats, experiències i recursos per a que cada aprenent pugui construir la seva trajectòria o recorregut d’aprenentatge partint de les seves necessitats i interessos, possibilitant d’aquesta manera el camí cap a la personalització de l’aprenentatge.

L’objectiu d’aquesta sessió és reflexionar i compartir experiències de recerca i d’innovació docent que ens ajudin a avançar en la línia de comprendre i dissenyar situacions i activitats educatives que tinguin en compte els diversos contextos i activitats en les que participen les persones, dins i fora l’escola, i les experiències d’aprenentatge que en resulten, així com identificar els interessos que generen i els recursos i persones que poden constituir fonts d’ajut per a l’aprenentatge. Ens proposem, a més, fer especial atenció al paper que poden jugar les tecnologies digitals de la informació i la comunicació en el desenvolupament de trajectòries o itineraris de personalització de l’aprenentatge escolar.

Bonet_001
Bonet, A., Llovera, G. i Zapater, M. (2016). Assentant les bases per una educació personalitzada: De l´“1 dia una foto” al “Què necessitem per ser feliços?”.
abstractposter
Buenaventura_al_001
Buenaventura, M., Salvador, V., Goñi, M. i Morancho, L. (2016). El camí cap a la innovació a l’Institut Anna Gironella de Mundet.
abstractposter
 Domeniconi_al_001
Domeniconi, C., Hanna, E.S., Calcagno, S. e Misae, O. (2016). Ensino de leitura de textos com compreensão via software informatizado.
abstractposter
Grane_al_001
Grané, M., Cano, E. i Fernández-Ferrer, M. (2016). Feedforward: retroacció per millorar l’avaluació.
abstract poster
Hernandez-Leon_al_001
Hernández-León, E., Marco-Macarro, M. y Ramírez, J.D. (2016). Aprendizaje y Experiencia Estética. El papel de la Multimodalidad en Educación Superior.
abstractposter
Hortal_al_001
Hortal, A., Martin, A., Llopart, M. y Esteban-Guitart, M. (2016). El proyecto CAMINS. El establecimiento de continuidades educativas entre la escuela, las familias y la comunidad.
abstractposter
Lacasa_al_001
Lacasa, P., Méndez, L., de la Fuente, J. & Manzur, K. (2016). Digital media as learning tools outside the classroom.
abstractposter
Largo_al_001
Largo, M., Membrive, A., Merino, I., Niño, S. y Engel, A. (2016). Razones de los estudiantes de primaria y de secundaria para participar en actividades fuera de la escuela.
abstractposter
Membrive_al_001
Membrive, A., Merino, I., Largo, M., Pereira, M. y Oller, J. (2016). Experiencias de aprendizaje de niños y jóvenes en actividades mediadas por las TIC.
abstractposter
Tubio_001
Tubio, T. (2016). Classcraft, experiència de PLE gamificat.
abstractposter

Deixa un comentari

La teva adreça de correu electronic no es publicarà. Els camps obligatoris están marcats *