El aprendizaje de la ciencia y la tecnología en la era digital

En un mundo en constante transformación, y en el que la ciencia y la tecnología ocupan un lugar destacado, los conocimientos relativos a lo que se ha dado en llamar STEAM (acrónimo en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) precisan de una atención especial. A causa de este dinamismo extremo, los constantes avances y su inclusión dentro del currículum académico representan un gran reto para los planes de estudio de todo tipo de centros educativos. Así pues, desde la etapa de educación infantil hasta los niveles educativos superiores tenemos la difícil tarea de vertebrar una línea continua que garantice, por una parte, la adquisición de unos conocimientos básicos que todo ciudadano debería tener, y por la otra, los más avanzados para poder alcanzar un buen nivel en I+D.

Los contenidos de ciencia y tecnología no deberían desvincularse del de otros campos del conocimiento, desactivando la clásica distinción entre los saberes relativos a las ciencias y las letras o humanidades. Esta polarización del saber ha sido la que encontramos aún mayoritariamente instalada en las aulas. Y es especialmente en los niveles educativos iniciales donde urge llevar a cabo algún tipo de actuación. De esa manera, el ABP (aprendizaje basado en problemas), así como otras metodologías activas y transversales de enseñanza y aprendizaje, está ganando terreno frente a metodologías  dónde el protagonismo y rol del aprendiz es más pasivo. Aprovechar el entorno inmediato y familiar, un mayor grado de actividades manipulativas y, en definitiva, una ciencia y una tecnología más práctica y cotidiana aumenta por otra parte la motivación e interés de los más jóvenes, pues responde mejor de manera clara y eficiente a sus inquietudes y necesidades.

El aprendizaje de la ciencia y de la tecnología puede tener un fin en sí mismo o, sencillamente, puede ser la vía de transmisión para llegar otro tipo de conocimiento o adquirir unas determinadas capacitaciones. Podemos pues enseñar tecnología, o enseñar con tecnología. Es decir, hacer que esta sea la herramienta o la llave que nos facilite la adquisición de cualquier tipo de competencia.

Es cada vez más evidente que cada vez son más las iniciativas que últimamente están entrando progresivamente en las aulas. Desde la optimización de los laboratorios en los centros educativos, los proyectos de diversa índole (algunos de iniciativa propia y otros impulsados institucionalmente), encuentros, interés crecientes por ámbitos como el de la robótica, la creación de aplicaciones, vinculación con centros del territorio, etc. Pero el camino a recorrer es aún muy largo.

Otro gran tema pendiente es el de la participación de la mujer en los estudios superiores relacionados con ciencia y tecnología. En algunos de ellos la presencia de la mujer es anecdótica y es evidente que debemos acabar con el falso estereotipo de que las mujeres son de letras y los hombres de ciencias.

Todas estas inquietudes anteriores se traducen y canalizan en la organización, desde universidades y organizaciones varias, de iniciativas alrededor de las disciplinas STEM. Congresos, seminarios y eventos de todo tipo destinados a reorientar y optimizar actuaciones encaminadas a su fomento, especialmente entre los más jóvenes. Como por ejemplo, la organización de los App Awards impulsado por M-Schools, por citar solamente un ejemplo ilustrativo.

El propósito de esta sesión, dirigida tanto a profesorado de todas etapas educativas como a profesionales de administraciones públicas, organizaciones e instituciones relacionadas con el mundo de la educación, es el de analizar, compartir experiencias, sensibilizar y reflexionar sobre medidas y actitudes que deberían adoptarse para mejorar el aprendizaje de y con ciencia y tecnología que llevan a cabo nuestros jóvenes.

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Alcaraz, S. y Barajas, M. (2016). Recursos digitales para la enseñanza de las ciencias basada en los principios de la Investigación y la Innovación Responsable.
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Barlam, R. (2016). El World Mobile City Project, proposta competencial.
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Cufí, X., Muntaner-Perich, E., Niell, M., Peracaula, M., Conellà, P., Estebanell, M. i Freixenet, J. (2016). Playful Coding. Engaging young minds with creative computing.
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Díez, J.C. y Gou, A. (2016). Vehicles propulsats per energia solar.
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Fornells, I. (2016). Circuits elèctrics makers.
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Gou, A. i Díez, J.C. (2016). Trofeus quotidians.
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Grau, R. i García, M.(2016). L’adolescent de Poblenou – Vila Olímpica. Hàbits dels adolescents relacionats amb el consum de tòxics, les relacions sexuals i l’alimentació.
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Jiménez, A., Aguilar, D., Roca, E., Ibáñez, M. i Manzano, R. (2016). Una mirada diferent al món.
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Majó, F., Martínez, F., Mestre, M. i Roca, S. (2016). Dissenyar i construir un prototip de robot domèstic que faciliti  la vida quotidiana als avis i àvies.
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Merino, I., Largo, I., Membrive, A., Araujo, D. y Rochera, M.J. (2016). La predisposición de niños y jóvenes a trabajar como científicos en el futuro.
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Niño, S., Largo, M., Membrive, A. y Merino, I. (2016). Interés por participar en actividades relacionadas con ciencia y tecnología.
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Pérez, J.M. i Campa, J. (2016). Astronomia 12-18.
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